フォーメーションのお話

日本代表も採用し、世界で主流となっている4-2-3-1、ヨーロッパを制したレアル・マドリーの採用する4-3-3といったフォーメーションではなく、ミンサガRTA中の隊列を見てみよう!

隊列による効果は、
・前列は狙われやすく、後列は狙われにくい
・使用武器など、行動毎に速度・威力に補正がかかる
・範囲攻撃(単体・全体以外の攻撃)の対象が変わる
主にこの3点です。

RTAにおいて特に影響の大きいのは速度値の補正です。参考ページにとても詳しく解説されています。
  ☆参考:ちょい研究所様 「行動順
ざっくり見て、
・術法(RTAの行動のほとんどは術)は前列が速く、後列が遅い
・味方の行動が割り込むと、続く味方の行動が遅くなる
速度値で注意すべきはこの2点です。

隊列の影響はかなり大きいので、悪い隊列で進むと事故の原因になることが多々あります。
RTAでは、その時々に応じて細かくいじっていますので簡単ですが紹介します

1 さまエス狩りでの隊列
さまよえるエスタミル人(以下さまエス)とは、グレイ・ジャミル・ホークの3人で戦います。ほとんど初期値に近いステータスで戦うので、全員が攻撃(ひっぱたき)に耐えることができません。そこで、装備・隊列を変えることで、HPの高いキャラを狙われやすくしています。

さまs 隊列 隊列 さまエス

さまs グレイ 装備 グレイ

さまs ジャミ 装備 ジャミル

さまs ホーク 装備 ホーク

これでグレイ・ホークは引っ叩きに耐えられます。(ぎりぎりダメージ乱数圏内ですが、ほぼ大丈夫。戦っていればHPも伸びます。)
ジャミルは固めても耐えられないので、薄い装備で構いません。後列に下げて狙われないことを祈り、また狙われてしまっても、グレイが2ターン動ければほぼ勝てます。(話はそれますが、グレイBP17のうちは、2ターン動けるように集気+アマブレ合成の消費4波動にしておきます。)

この編成での負け筋は、ダークライトウェブを除けば、
・グレイにアビス
・ジャミル引っ叩き→グレイにヘルクローなど高威力技
くらいしかなく、高い勝率を出すことができます。

隊列の影響は対象だけでなく、速度値にもあります。
ここでは、グレイ・ホークは速く、ジャミルは遅いです。グレイは翼のお守りも装備していますので、さまエスに先制も狙えます。
波動→ヘルファイア→波動の連携を組むときに、グレイからではなく、あえて「速度補正の遅い」ジャミルから行動順指定し、連携を組みやすくしています。
グレイが速いことから、ジャミルが死んだ2ターン目にグレイが先制すれば、負けパターンを消すこともできます。


2 中盤の狩り
さまエス終了(36%)~アルベルト加入(約78%)までの区間です。
ここは基本的に全員前列ですので、特に解説すべき点はありません。
強いて言えば、雪原ランク4のうちはグレイの隊列を下げ、エナジーボルトを使いBP成長を狙いながら、行動に割り込ませない狙いをすることがあります。
さまエス時の変更でジャミルを右端、ホークを左端、グレイを中央にした効果で、円範囲攻撃(特に獣人ランク6ゴブリンナイトのクラッカーはショック追加で驚異)を複数で喰らわないようになっています。


3 終盤の狩り
アルベルト・ゲラハ加入後の隊列です。
彼らは主力3人に比べて弱いので、早く動いてしまうと、
・味方の行動が割り込むと、続く味方の行動が遅くなる
この補正の影響で主力の行動を邪魔してしまいます。(例えばグレイの波動で落ちる敵に対し、パンチ→敵→波動のような行動をとると、ロスが生まれます。敵の行動でグレイが死ぬこともあります。)

隊列 5人 5人状態でのランク7狩り隊列

主力3人はそのまま。敵も素早くなってくるので、前列を維持します。

アルベルトの基本行動はシルバーフルーレの固有技であるウェアバスターになります。これは技自体の速度補正が遅く、連携もしないため、速度補正の高い細剣の行動ではありますが、前列で行動させても、主力に割り込むことはありませんし、ウェアバスターの威力は前列補正を維持できます。高速突きなど、ウェアバスター以外の技を使うと、細剣の速度補正が活きて行動に割り込むので注意が必要です。

ゲラハの基本行動は、閃きを兼ねてのパンチや、BP成長を狙っての細剣・棍棒・魔術などになることが多いです。
これらは前列で行動させると割り込むことが充分に予測できるので、後列に下げて起きます。成長を狙わず、防御させておくなら前列で敵の対象になりやすくします。その時はアルベルトを下げておくことを推奨します。

全員前列ですと、魔族7ナッツのへルズウィング、水棲6アーマージェリーのジェリースウィングが前列攻撃でかなりの高威力なので、全滅の危険性が高まります。一人下げる形は、万が一のときに生き残れる隊列でもあります。


4 古城の番人戦
ミンサガRTAでは珍しい強力なボスとの戦いです(といっても石化させるのですが)
注意すべきは前列範囲攻撃のなぎ払い。スタンの追加効果があるので、デルタ・ペトラ役のジャミル・ホークは必ず守ります。

隊列 番人 番人戦の隊列

グレイは前列でロッド火の鳥。ロッドを活かしつつキットンソックス装備でスタン耐性を持っていますので、当然の前列です。
アルベルト・ゲラハは前列でなくてもよいのですが、壁としての役割と、攻撃(ウェアバスター・体術)の威力補正的にも前列が適していると思われます。
問題になるのが、ジャミル・ホークの位置です。なぎ払いの対象になる前列は論外ですが、後列にする選択肢もあります。後列にすると、投石やお供の攻撃の対象になりづらいです。一方中列は、速度補正が少し得られ、お供の行動に先制しやすくなり、敵の動く時間や、石化しなかった時のリセットまでの時間を稼ぐことができます。とはいえ、おそらく微々たる差なので、好みの方を使えば良いと思います。

デルタ・ペトラの対象は扇形という特殊な形なので、ジャミ・ホークを両端にした効果が多少あります。
下の画像をご覧ください。(ゴブリンセージが番人だと仮定してください。)

Baidu IME_2014-5-25_22-43-37 右端から狙う1
Baidu IME_2014-5-25_22-43-52 右端から狙う2

端から角度をつけて狙うことで、中央のゴブリンセージを巻き込みつつ、お供の狙いも幅が広いです。

Baidu IME_2014-5-25_22-44-36 中央から狙う1
Baidu IME_2014-5-25_22-44-52 中央から狙う2

こちらは中央から狙った図。
角度が難しく、ゴブリンセージとバルバロイが同時に対象になりません。

番人戦はお供の編成が決まっていないので、幅広く敵を巻き込める隊列が有利になります。
対象をグレイの火の鳥で倒してしまったときは、リーダーである番人狙いに切り替わるので、お供が強い時はデルタペトラの対象はよく考えて狙います。


5 サルーイン戦
いよいよラスボス。クイックタイムではめるといっても、ほぼ死亡確定の行動が3回は喰らうことになりますので、ここでも隊列は重要です。

隊列 サル 隊列 サルーイン戦

サル戦でダメージを喰らって欲しいのは波動役のグレイ。次いでホークになります。
グレイは攻撃役で、しかも波動を連発できるので、死ぬデメリットがほとんどありません(笑)
ホークはBPが減ってしまうと次ターンに火の鳥が使えないので、影響はありますが、やはり攻撃役なので、QTハメが入るまでの囮になってもらいます。
QT役の二人は狙われたくないので当然後列。ゲラハは体術の威力補正が上がる中列という選択肢もありますが、やはり狙われたくないので、私は後列にしてます。(ゲラハ狙いは、BPの減少の影響が大きい。薬役として動くので、薬回しがぶれる。予測回復を入れられない。といったデメリットが大きいです。)

サルーインの行動の中で、範囲攻撃になるのが空閃(前列)とデルタペトラ(扇形)です。
前列は当然一人ということになりますが、ホークとグレイのどちらかを置くことになります。

どちらにもメリットがありますが、有力なのはホーク。
グレイの方が狙って欲しいので前に置きたいところですが、やはりロッドの威力・速度の補正が大きく、一発毎のダメージの増加はもちろん、運がいいとサルーインソードに先制して火の鳥を撃ってから死ぬようなこともあります。これは一手得します。

番人戦と比較して、グレイの位置が変わっていることにお気づきでしょうか。
グレイが右端になっています。
この効果はほとんど意味がないので、忘れてしまうことも多いのですが、第2形態でホークにデルタペトラが飛んできた時に、ホークが単独で受けられる効果があります。グレイが中央中列だと2人で喰らいます。
それだけなので、あまり気にしなくても良いとは思いますが、一応。
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