PS版DQ4 6章戦術 その3

6章シリーズラスト~。

※アイテムの持たせ方とか全然最適じゃないはずなので、眺める程度におなしゃす
 4 ボス戦戦略


6章では2種類の裏ボスがいます。6章で行うことの大半がその裏ボスとの戦闘に費やされますので、ボス戦の戦略が6章のチャートのメイン要素と言っても過言ではないでしょう。また、5章のデスピサロも、通常チャートとは戦い方が異なるので、合わせて紹介します。

なお、今回のチャート作成にあたっては、以下のサイトのデータを大変参考にさせていただきました。ボスのステータス・行動表と合わせてご覧くださると理解しやすいかと思います。

Sword and Majic様
 http://www5f.biglobe.ne.jp/~aba/dq.html


【デスピサロ】

編成はこちらです。

ピサロ戦編成


真EDRTAのデスピサロ戦は、普段よりレベルが高いことから、難易度が低いと思われるかもしれません。ですが、普段使用している世界樹の雫やメガザルの腕輪といった消費アイテムを残して戦う必要があるので、普段以上にミスが許されない戦闘になります。
特にメガザルの腕輪は、エビルプリースト戦で必須になりますので、必ず残すべきです。逆に世界樹の雫を一つくらいなら使ってしまってもよいかもしれません。

第4形態まではあまり注意するポイントもありません。普段通りの戦い方をします。ただ、葉っぱの消費は抑えたいので、クリフトにザキが刺さるなど、第3形態で消耗しそうな時は早めの砂を心がけます。

第5・6形態では、通常チャートでは炎2連に対し、ベホマズンを使いますが、最終形態に勇者のMPを残しておきたいため、ベホマラー&賢者の石で対応します。ただ、魔法の聖水に関してはエンドールで補充できるため(コイン交換、まとめ買いができないなど時間のロスは大きいですが)使ってしまってもいいでしょう。

最終形態は、アリーナの先制しずくが使えないため、勇者の後攻ベホマズンか、クリフトの先制ベホマラーを確定させておけば、かなり安定感のある戦いになります。そこで勇者に魔人の鎧を装備させての後攻ベホマズンを使います。勇者のMPは140ほどあるはずですので、6~7ターン打ち続けられます。スクルトかバイキルトを絶やさずに入れておけば波動も誘発できますので、よほどのことがなければ崩れません。万が一壊滅したら、ミネアでメガザルの腕輪を発動させ、時の砂で巻き戻します。

魔人の鎧を使う際には、戦闘中の素早さ変更の仕様に注意しなければいけません。以前紹介しましたが(http://sachidq4.blog.fc2.com/blog-entry-9.html)装備変更したターンには効果がない上に、ピオリムの効果は魔人の鎧装備後も残るため、多少工夫が必要になります。


そのための戦い方がこちら↓。

・第6形態を倒す前に、必ずクリフトにピオリム伸ばしをさせます。(バンダナ外してピオリムを使います。)補助呪文の効果は馬車内でも継続するので、クリフトのピオリムの効果が馬車内で切れることのないように、第6形態では必ずピオリムを伸ばしておきます。

・最終形態移行後、勇者に魔人の鎧を装備させて素早さを0にし、、天空の剣を使わせます。この段階では「変更したターン」なので、先制できます。

・その後は素早さは0の状態ですが、まだ、ピオリム上昇分が残っているので、波動を受けるまでは先制してしまいます。ですので、勇者が波動を受けるまではあえてクリフトを馬車から出さず、勇者かブライの先制賢者の石を使って回復をします。

・波動を受けた次のターンにクリフトをだして、先制ベホマラーと後攻ベホマズンで挟む形をとり、以降は後攻ベホマズンでの回復を行います。

・ルカニとアリーナの打撃を絶やすことがなければ、やや時間はかかりますが勝つことは難しくないでしょう。波動誘発のため、補助がかかっていなければクリフトはスクルトを使いますが、輝く息+打撃がクリフトに来ると、蘇生手段が厳しいので、クリフトが特にやることがないターンには、マーニャやライアンと交代させるとよいでしょう。クリフトの打撃はライアン(諸刃装備)マーニャ(メラミorルカニ)と変わりません。




【エッグラ&チキーラ】

編成はこちら。

エグチキ戦編成


天空の鎧、金の髪飾り、女神の指輪で混乱耐性を付けています。さらに星の欠片も準備し、エッグラのメダパニダンスに対策します。


敵が二人な上に、行動内容もランダム性が強く、かなり運要素の高いボスと言えます。イメージとしてはカメレオンマンや灯台タイガーに近い感じですかね。メガザル→時の砂がありますから負けることはまずありませんが、運が悪いと序盤で時砂ループが重なり、かなり時間を消費させられます。

二人のうち、チキーラの行動は予測しにくいですが、スクルトを積んでしまえば問題ありません。岩石落とし多いとうざいくらいの認識でいいです。羽を撒き散らすで打撃を無効化してきますが、アリーナはピオリムをかけての先制、勇者はギガデインを使って攻撃すると対策できます。

先に倒すべきなののがエッグラです。初ターンの全体攻撃は後攻ベホマズンをかけるのでどちらでも構いませんが(もちろんチキーラとの関係で死者が出たら砂です)、2ターン目にメダパニダンス、3ターン目に凍てつく波動が選択されるとかなり厳しいです。序盤で時砂ループする主な原因です。ただしHPが高くない上にルカに耐性もありませんから、攻勢に回れればあっさりと倒せたりもします。


序盤の主な行動パターンはこちら↓。

・1ターン目
 ゆ:ベホマズン ア:防御 ク:スクルト ブ:ピオリム

・2ターン目
 ゆ:ギガデイン ア:攻撃→エッグラ ク:スクルト ブ:ルカニ

・3ターン目以降
 ゆ:ギガデイン ア:攻撃 ク:ベホマラー ブ:バイキルト→アリーナ

ギガデインのMPが切れる頃にはエッグラを倒せます。チキーラ一人になったらスクルトルカニを絶やさずに殴ります。

馬車メンバーのレベルアップがありますので、できる限り間引きたいところではありますが、メガザルの腕輪役(ミネア)を残しておきたかったり、補助呪文の効果を全員にかけたいという理由から、戦闘中に間引くのはなかなか難しいものがあります。チキーラ一人になり、補助呪文を使う必要のないターンにクリフトかブライを馬車組と交換し、間引きを狙いますが、せいぜい一人あたり2レベル上がる程度(1レベルにつき約6秒ロス)ですから、戦闘時間の延長を考えたら間引く必要もないのかもしれません。



【エビルプリースト】

編成はこちら。

エビプリ戦編成


ブレスへの耐性と、MP回復を重視します。
ブレス耐性は
 ピサロ:45 勇者:50 アリーナ:3分の2 クリフト:15

ピサロにはここまでに貯めた素早さの種をすべて使い、少しでも先制確率を上げます。

それぞれの基本的な役割は

 ピサロ:ムーンサルトでの攻撃 先攻での回復
 勇者:後攻での回復 メガザルの腕輪
 アリーナ:攻撃 先攻でのしずく
 クリフト:スクルト ザオリク ルカナン 勇者のMP回復

と、なっています。

各形態ごとに攻略法を見ていきます。


・第1形態
第1形態はラリホーが効いてしまいますので、ピサロで先制ラリホーマ(弱耐性)を入れてしまえばシャットアウトです。一応麻痺攻撃があるので満月草を用意しています。
クリフトは初手で皆殺しの剣を使い、2ターン目からはスクルトを重ねておきます。
勇者とアリーナで殴り、ターン終了時に寝ていたらピサロも殴りに参加します。攻撃のエフェクトを考えてムーンサルトは使いません。

基本行動は、

 ピ:ラリホーマ ゆ:攻撃 ア:攻撃 ク:皆殺しの剣→スクルト


・第2形態
第2形態の特徴は素早さの速さです。まれにアリーナも後攻しますし、ピサロの先制をあてにすると事故が起きます。ただ、だからといってここでアリーナの雫を大量に消費するわけにも行きませんから、攻撃が厳しく、崩されたら時の砂と考えることにしています。

基本行動は、

 ピ:ムーンサルト ゆ:賢者の石 ア:攻撃 ク:皆殺しの剣

ダメージが蓄積している時はピサロでベホマラー、スクルト・ルカナンが必要ないターンはクリフトでベホマラー、勇者が攻撃に回るとよいでしょう。


・第3形態
本番はここから。
第3形態はルカニ耐性が高いので、ルカナンを使う必要はあまり感じません。ムーンサルトならばダメージは通りますし、アリーナは会心を期待します。
Aローテは打撃系が多いので、スクルトを重ねていれば開幕時は怖くありません。
Bローテ移行後から注意が必要で、Bローテの2回目の行動でAローテ移行が選択されると、Aローテでも1~2回行動の判定が行われるため、計3回の行動が飛んできます。Aローテは打撃+灼熱ですから、B灼熱+A打撃+A灼熱といった厳しい行動もありえます。
初手で勇者にベホマズンを使わせる事以外は流動的な戦い方になりますが、Aローテの波動までが遠く、打撃系が多いことから、スクルトを重視すると安定する気がします。
攻撃は厳しいですが、HPが低いので、速攻を心がけます。

基本行動は、

 ピ:ムーンサルト ゆ:賢者の石 ア:攻撃 ク:スクルト


・第4形態
第3形態をさらに強化させた形。
第3と同じく確定のAローテとランダムのBローテの移行を繰り返すのですが、やはりB→Aに移行した時に3回行動が行われます。

ルカニ耐性はなくなっていますので、ルカナンは使っていきます。確実なことはわかりませんが、ローテごとに守備力が設定されているようで、ローテ移行毎にルカナンを入れる必要があるようです。

勇者は常にベホマズン。ピサロとアリーナで攻撃し、クリフトはルカナンか勇者のMP回復を行います。スクルトは打撃系攻撃が少ないので、波動誘発のためだけに使います。

 ピ:ムーンサルト ゆ:ベホマズン ア:攻撃 ク:皆殺しの剣

唯一例外的に、Aローテの輝く息で止まったターンのみ行動パターンを変えます。次ターンは波動→踏みつけなので、ベホマズンは使う必要がありません。勇者は祈りの指輪、クリフトは波動に後攻してのスクルトを狙います。Bローテにも輝く息がありますが、Aローテへ移行すると、移行時に一瞬のラグのような間があるので、よく見てるとわかるようになります。わからなかったらベホマズンしときましょう。

Bローテ移行後の最終形態は、B輝く息→A輝く息という行動が考えられるため、常に全壊の危険性を孕んでいます。そのため、メガザルの腕輪は常に装備しておきます。私は勇者に装備していますが、これは勇者が死んだ時にベホマズンが入らない代わりにメガザルによる回復が入るためです。

例外的な対処が必要なのが強制催眠です。Bローテでこれが多いと時間もかかりますし厄介です。寝た人は放置してもよいのですが、自然回復せずに複数人眠りが出てしまったりすると、特攻することもできずにメガザルを1個消費させられますから、しっかりとザメハで対処します。ザメハを使うとベホマズンが入りませんが、次ターンに先攻でアリーナのしずく、ピサロのベホマ・ベホマラーで対処します。

HPが半分以下になると、Aローテにマダンテが追加されますが、これは輝く息より弱い上に、MP回復でターンも消費してくれるので、ここまで来れればほぼ勝ったものと考えています。逆にマダンテ前にメガザルを2個消費してしまうと、敗色濃厚と言えるでしょう。


全体的に見て、最終形態は対処できない行動も多いので、安定した戦いというのは望めず、こちらのMP・アイテムが尽きるのが先か、相手のHPを削り切るのが先かという勝負になりがちです。マダンテに入るまでが勝負ですから、序盤はメガザルという保険を活かして、ある程度雑に攻めたほうが、よい結果を生み出すこともあるように感じます。



以上、簡単にでしたが戦術紹介をさせていただきました。

古い戦術と拙い解説ですが、多少なりとも真EDRTAに触れる方のお役に立てれば、と。


ミンサガの記事放置ですいません、アンサガが楽しすぎて、うーん。

ではまた。
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