ミンサガ 主人公別解説 その3 ~メンバー構成~

今回の記事は、メンバー構成がテーマになります。

基本的に全ての仲間を自由に選ぶことはできますが(アルベルト編のディアナなど例外はあります。)主人公によって序盤の進め方や仲間になる条件が異なります。グレイ編で使用しているメンバーが使いやすいことは間違いありませんが、絶対的な能力だけでなく、RTAとしての効率を重要視すると、必ずしもそのメンバーで固定することはできませんし、主人公は固定になるので、初期能力の低い主人公も効率よい使い方をしなければなりません。

ミンサガは最大5人編成ですので、RTAにおいては5つの役割の異なるポジションがあることになります。ポジションごとの役割を理解し、効率の良い仲間集めを考えることで、異なる主人公でのチャート作りにもオリジナリティを出していくことが可能になります。


  ~ポジション別解説~


 1 火の鳥役

【役割】
ミンサガRTAのエースポジション。中盤以降ブースト装備を集中させ、合成サイコブラスト、合成火の鳥を最速で撃っていくことになります。
サルーイン戦でも最前線に立ち、合成火の鳥を使います。

 ※以降このポジションを「1番」と呼びます。他のポジションも同様です。

【必要能力】
最重要ポジションですので、「初期BP・BP・素早さ・知力」の高さがタイムに直結します。高威力の術を素早く出すことで、敵味方の動く回数を減らすことができるためです。
例えば、獣5の山オヤジを合成サイコ一撃で落とせる場合と、サイコ→ハンマー→生命波動などで倒す場合では、1戦闘で5~10秒程度の遅れが出てしまいます。ミンサガRTAはザコ敵対処の早さがタイムに直結しますので
、ステータスの高さは敵ランクの引きと並ぶ重要な運要素といえます。(※約200回戦うミンサガRTAで、1戦闘あたり1秒タイムを縮めることで、3分以上の短縮になります。タイムの遅れを敵引きや仲間運のせいだけにしていませんか? 私は以前そうでしたが、敵への当たり方から戦闘時間を見直した結果、タイムの伸びにつながりました)

話が逸れましたね。すみません。
サル戦においても火の鳥を使っての攻撃役になるので、上記の能力の他に「HP・LP・回復BP」の高さが必要になります。最低でも+4以上の回復BPは欲しいところです。それ以下になると、戦闘中に一度は妙薬を使う必要があるため、余計な薬と手間が増えます。

【人材】

 ◎=本命 ○=対抗 ▲=大穴 △=その他候補

◎ ホーク
○ ジャミル
▲ クローディア
△ テオドール

初期BP50%の2人のどちらかを使用するのがが現実的です。この2人を仲間にしないチャートというのは考えづらいので、その他の選択肢は基本的にありません。
HPとLPに有利なホークが最適と言えるでしょう。ゲーム開始時のBPが10しかありませんので(ジャミルは15)序盤にやや使いづらさを感じますが、逆にさまエス狩りで履歴を重視した育成をすることで、中盤以降のエースアタッカーになります。

大穴にあげたのはクローディア。クローディア主人公限定ですが、飛びぬけた回復BPとLPを活かして、サル戦でこのポジションに置くチャートがあります。(くろぷすさん co356655)サル戦のためだけにクローディアに火の鳥の合成材料を買う必要があるので、金策面での不利はありますが、能力的に最も向かないと思われるクローディアを使おうという、独創的なアイディアに驚かされました。

テオドールは開幕BPとLPのみ要件を満たしているだけで、知力・素早さにおいてかなり劣ってしまうので、あまり向きません。



 2 生命波動役

【役割】
さまエス狩りからサルーイン戦まで、生命波動のみを使用するスペシャリストです。
LP消費をすることがないので、10術を揃える必要がなかったり、万が一の時に逃げるを使ったりするのも2番の役割です。
また、サルーイン戦で死んでもBP量に問題が起こらないため、初ターンの術を食らいやすい主人公向けのポジションです。
聖杯取得時代ではQT役も兼ねていたため、生命波動によるBP成長の低さがネックでしたが、聖杯カットによって解消されました。

【必要能力】
サルーイン戦で連射するための回復BP+4以上と、精神の高さ以外はあまり影響はありません。生命波動と精神成長は相性が良いのでおそらく問題はないでしょう。極端に素早さが低くない限り、ステータス的な事故はありません。
BPはグレイやシフだと25で完成。アイシャやバーバラなどが25に達すると、+5になるため、1段階強い生命波動が合成できます。

【人材】

◎ グレイ
○ シフ
△ バーバラ アイシャ クローディア アルベルト その他諸々

必要な能力が少ないので、一定以上のBP回復量があれば誰でも担当できます。私のジャミルチャートではラファエルが担当していたりします。
回復BP的に、△に挙げた人材の方が最終的に強くなりますが、現実的にはさまエス狩りの主戦力にする必要があるので、初期能力の高いグレイとシフを本命対抗にしました。非さまエスチャートではこの序列は逆転します。



 3 クイックタイム役A

【役割】
1番と同じくサイコブラストや火の鳥をメインに攻撃の中心になります。1番を育てたい関係上さまエス狩りの主戦力でもあり、サルーイン戦ではクイックタイム役になるなど、ミンサガRTAの万能選手です。

【必要能力】
役割上1番に必要な能力は欲しいところですが、必ずしもメイン火力になる必要もないので、極端に素早さが低くなければそれほど問題はありません。もちろん中盤で1番を上回るステータスがあれば、メインにして使います。
最も重要なのがBPです。水術スキルLv2でのクイックタイムに必要な28が最低限必要になります。
さまエスチャートでも非さまエスチャートでも、序盤の主戦力になるポジションですので、初期能力の高さというのも重要なポイントです。

【人材】

◎ ジャミル
○ グレイ
▲ テオドール
△ シフ ホーク

一定以上の初期能力が必要になるので、担当できるキャラが限られます。
ホークに比べて早熟万能であるジャミルが本命、ジャミル未加入のチャートではグレイが使いやすいでしょう。
ジャミルはBPが伸びやすいので事故がほとんどなく、また、HPが伸びづらいので、「サルーインに狙われづらい」というQT役としての適性を兼ね備えています。
大穴はテオドール。テオドールは初期能力と開幕BPから、序盤~中盤では最高の強さを誇りますが、成長が悪いので終盤ではお荷物状態。能力的に1番は担当しづらいので、3番以外にやるところがありません。(2番は術購入や回復BPで論外です)。



 4 クイックタイム役B

【役割】
サルーイン戦のクイックタイム以外に特に役割はないので、3人進行をする場合には加入時期が後半になります。初期能力の低い主人公の場合には4人進行になりますが、その時の主人公はここを担当することになります。

【必要能力】
BP28以外に特に必要ありません。癒しの水を使うため愛の高さと、第二形態初ターンのサルーインの攻撃に耐えられるだけのHPがあるとよいでしょう。LPが高いキャラは10術揃える必要がなくなるため金策的にお得です。
シルバーフルーレを使うチャートでは、細剣スキルと精神の高さがあると便利です、

【人材】

◎ アルベルト
○ グレイ シフ
△ クローディア ミリアム エルマン

後半に仲間にすることを前提にした序列です。
アルベルトは終盤まで加入時期を遅らせられるため、加入段階でBP28以上を満たし、ステータスアップの時間を完全に省くこともできます。加入場所的にアルベルト一択とも言えるポジションですが、ここにあげた以外でも、出現場所が少なく、BP成長の良いキャラクターなら担当できます。エルマンはウエストエンドなので聖杯チャート前提ですね。



 5 体術役

【役割】
サルーイン戦で体術を使って戦うのが役割です。必ずしも体術である必要はありませんが、優秀な武器がないことや武器欄が限られていることから、体術が最も適していると言えるでしょう。

【必要能力】
腕力とBPが必要になります。
腕力は単純に攻撃力の高さ、BPは技の連射性能に関わりますので、回復量が1つ上がる25以上あることが好ましいです。

【人材】

◎ シフ
○ ゲラ=ハ

この二択になります。この二人以外の選択肢は考えなくて良いでしょう。
どちらも体術の基本性能が高く、腕力成長、終盤での加入、加入位置の少なさと、要件を満たしています。
シフにはBPの面で有利であり、ゲラハは腕力と出現場所が固定な点で有利になります(シフは2箇所)。



以上、ポジション別解説でした。
人材や必要能力の項目にはかなり主観が入っていますし、なによりも私の基本チャートを前提とした解説ですので、役に立たない部分も多いかと思います。また、聖杯カットによってジャミルやテオドールが火の鳥役からQT役になったことなど、今後もチャートの変更によって適性が変わってくることはご理解ください。


いやあ長いですね(笑) ここまでお読みくださった方、本当にありがとうございます。


次回から、各主人公ごとの特徴、簡単なチャート紹介に入ります。
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