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サル第1形態への体術使用案

サルーイン戦の行動パターンに若干の修正が加わったので書いておきます。

修正点は第1形態4ターン目(1-4)の体術役の行動になります。
※表記上ゲラハにしますが、シフでも変わりはありません。

今までは

1-4
グ 3 波動
ジ 5 QT
ホ 2 火の鳥
ベ 4 サンライトなど
ゲ 1 妙薬→ベルト

という形にしていました。

これを

1-4
グ 3 波動
ジ 5 QT
ホ 2 火の鳥
ベ 1 妙薬→自分
ゲ 4 体術

このように変えます。(連携は必ず繋がるわけではないので、行動順は残りHPによって変化します。)

妙薬のずれは今までアルベルトが自分に妙薬を使っていた2-5で修正します。

2-5
グ 3 波動
ジ 5 QT
ホ 2 火の鳥
ベ 4 サンライト
ゲ 1 妙薬→ベルト

このようになります。

今まではディフレクトを警戒して、第1形態の妙薬役をゲラハにしていましたが、アルベルトに有効な行動がないことが問題でした。
今回の修正で第1形態でのダメージ効率が上がり、タイム短縮の可能性が出ています。

使用する技はディフレクトされにくく、生命波動と連携するものが好ましいです。(以下にあげる主な技はすべてつながります。)
主な技を見ていきます。

・パンチアウト
 ディフレクトされやすいので使いにくい。なにもなければ。

・回し蹴り
 ディフレクトされにくいが、派生技を閃くと連携はしないので、飛ばす可能性があるなら、火の鳥の前に置いておくのもありか。

・滝登り
 通常は優秀な技だが、ディフレクトされやすい。他になければ使うか。

・稲妻キック
 ディフレクトされにくく、覚えていることも多いので、使う機会は多い。

・ジャックハマー 
 ディフレクトされないので最も使いやすい。普段は消費が大きく、稲妻キックに劣っているが、ここでは最善といえる。

・スープレックス
 ハマーと同じく投げ技でディフレクトはされない。威力、消費、連携確率と優秀だが、空気投げからの派生なので、覚えている可能性は皆無。実践的には稲妻キックの閃きや使用による撃破速度を重視したいところですが、番人戦で空気投げを持っていたらハマーへの派生も含めて狙ってみる?


続いて、体術役のBPについて。

まず、1-4での消費ですが、その後の行動が、1-5妙薬、2-1応急手当になるので、取り戻せます。1-4で飛ばせた場合は、つまり4ターン撃破できているわけですので、問題視すべきではないかと。
2-5の行動が妙薬になり、BPを回復できるので、2-4までのBPの使い方を変えることができます。2-4で稲妻キックなど高消費技を使えば、2-5が体術→サンライトになった分のダメージ減少を和らげることができます。

例えばBP25の時、今までのパターンでは

1 応急
2~4 パンチアウト
5~9 稲妻キック

などとなってました。

新案での、BP25のゲラハ(7/25 +4)のBPの動きを見ます。

第1形態
1 応急  7→11
2 応急 11→15
3 妙薬 15→19
4 稲妻 19→15
5 妙薬 15→19

第2形態
1 応急 19→23
2 パンチアウト 23→23
3 パンチアウト 23→23
4 稲妻キック 23→19
5 妙薬 19→23
6~9 稲妻キック 23→19→15→11→7

これが一例でしょうか。

BP25未満(回復BP+3)では、ここまで乱暴に使うことはできません。
1-4で使った技によっては、2-2までにBPがそれほど溜まっていないこともあり得るからです。
とはいえ、2-2~4でパンチアウトを使っても、消費したBP3は2-5の妙薬で回復できるわけですから、そこは考慮に入れて行動を選んでいきます。

例として、BP23のゲラハ(6/23 +3)の全体通してのBPの動きを見ます。

第1形態
1 応急  6→9
2 応急  9→12
3 妙薬 12→15
4 稲妻 15→10
5 妙薬 10→13

第2形態
1 応急 13→16
2 パンチ 16→19
3 パンチアウト 19→18
4 パンチアウト 18→17
5 妙薬 17→20
6 パンチアウト 20→19
7~9 稲妻 19→14→9→4

こういった形を描くことができます。(ん~、こうして比べちゃうと、やっぱりBP25欲しいですね!)


最後に要点をまとめておきます。

・1-4の行動を、ベルト妙薬自分、ゲラハ体術に変えることでダメージ増を狙う。
・1-4で使っていた妙薬は2-5にずらす。
・2-5でのダメージ減は、2-4までのBP消費配分を変えて補う。
・1-4ではディフレクトされにくい技を使いたい。現実的な最善はジャックハマー、次点で稲妻キックか。

以上の変更により、多少攻撃が厳しくても、第1形態で6ターンかかってしまうことが少なくなり、撃破速度への影響は少なからずあるように感じます。
考える要素が増え、コマンドもやや複雑にはなりますが、それなりのアイデアではないかと思います。
まともな技を持っていなかったり、攻撃がぬるく、撃破に余裕があったりするときは、今までのパターンを使うなど、臨機応変な対応をするのもよいかもしれません。

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