古城の番人の石化確率

私立文系卒による計算方法が正しいかどうか、かなーり怪しい部分がありますが、古城の番人に対しデルタペトラ 追加効果の石化が発生する確率は・・・

 知力35 → 25.2%
 知力50 → 29.5%

となりました。

知力の数値は、100%時のジャミル・ホーク(スカロメイジ+12)が、このくらいのことが多いかと。

体感3割と言ってきましたが、ほぼ一致しているので、そんなに間違ってない数値かと思います。

1ターンでの石化確率は約47%。この確率なら2戦して1~2リセになることが多いのも納得です。

確率なんて20%でも40%でも、他に選択肢がない以上ペトラするしかないので、どうということもないんですが、リセットがかさんだときに、自分の運の悪さをアピールする材料にでも使ってあげてください。
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で、結局なんで古城なの?

今年の1月頃に起こった、チャートの大きな変化についての記事になります。
今更感もありますが、簡単にまとめておきましょう。

ご存知の方もいらっしゃるとは思いますが、三地点は冥府よりも巨人の里の方がタイムが出ることが発覚しました。いわゆる古城チャートというやつですね。

私は全く興味はなかったのですが、古城チャート自体は昔からある程度のノウハウが積み重なっていました。プレイヤーによっては三地点ごとに別カテゴリー(ってわけでもないでしょうけども)的に考えている部分もあったようで、そうした先人の方々によって、番人を石化させて倒す方法などが編み出されていたものと思われます。まずは先人に感謝!

とはいえ、本気でタイムを目指そうという場合は、冥府チャートで行うのが一般的な認識でした。私も疑問も持たずに冥府チャートで改良を重ねてきました。

きっかけというか予備知識的なものですが、昨年春頃(だったと思います)に、主人公アイシャで、古城で冥府に匹敵するタイムが出せてしまうという実例がでたようです。細かい話は省きますが、アイシャは冥府の条件を満たすのが最も厳しく(逆にグレイは最もぬるい)、古城向きのキャラクターであることは間違いないです。実際に古城チャートに切り替わり、ノウハウを得てから走ったら、あっさり自己べが出ちゃいました。アイシャにおいては冥府と古城じゃタイムの基準が全く違うんですね。

話を戻しますと、当時はアイシャでとんとんならグレイならやっぱり厳しいんじゃないのーという印象でした。検証もしないで印象で決め付けるのは愚かですねー。

その後、先キットン回収という冥府チャートの決定版のようなチャートをいただき、そちらの改良に打ち込みましたが、あまりにも優秀だったので、完成してしまうと行き詰まってしまったんですね。もうこれ以上更新点ないよ、と。

そこで目をつけたのが古城でした。

最初は駄目でもともとと思いながらも、番人戦に向けた術購入パターンや語り後のオールドキャッスル・巨人の里にかかるタイムなどを調べてみた結果、どうもそれほど悪くないぞという印象。今までの常識を一旦消してチャートの組み直しができるので、詰めることは容易です。チャートづくりがはじまりました。

前置きが長くなりましたが、なんで古城の方が早くなるのか、簡単にですが解説していきたいと思います。



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フォーメーションのお話

日本代表も採用し、世界で主流となっている4-2-3-1、ヨーロッパを制したレアル・マドリーの採用する4-3-3といったフォーメーションではなく、ミンサガRTA中の隊列を見てみよう!

隊列による効果は、
・前列は狙われやすく、後列は狙われにくい
・使用武器など、行動毎に速度・威力に補正がかかる
・範囲攻撃(単体・全体以外の攻撃)の対象が変わる
主にこの3点です。

RTAにおいて特に影響の大きいのは速度値の補正です。参考ページにとても詳しく解説されています。
  ☆参考:ちょい研究所様 「行動順
ざっくり見て、
・術法(RTAの行動のほとんどは術)は前列が速く、後列が遅い
・味方の行動が割り込むと、続く味方の行動が遅くなる
速度値で注意すべきはこの2点です。

隊列の影響はかなり大きいので、悪い隊列で進むと事故の原因になることが多々あります。
RTAでは、その時々に応じて細かくいじっていますので簡単ですが紹介します

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